NOT脥CIAS

Games for Change: ”a cria莽茫o de um novo mundo”. Entrevista especial com Gilson Schwartz

鈥淭emos que superar a carnavaliza莽茫o da inclus茫o digital e crescer com pol铆ticas p煤blicas e empreendedorismo digital鈥, aponta o economista.

鈥淣茫o basta criar e alimentar redes se elas atendem a objetivos de homogeneiza莽茫o de comportamentos鈥, observa Gilson Schwartz (foto abaixo), professor do Departamento de Cinema, R谩dio e TV da Escola de Comunica莽玫es e Artes da Universidade de S茫o Paulo 鈥 USP. Cr铆tico do desenvolvimento de redes sociais dominadas por 鈥渁gendas que n茫o exigem real participa莽茫o pol铆tica dos envolvidos鈥, Schwartz assinala a necessidade de 鈥渇azer pontes entre as redes e o desenvolvimento econ么mico, social e cultural de todos os envolvidos鈥.

Na entrevista a seguir, concedida por e-mail 脿 IHU On-Line, o pesquisador aponta que 鈥渆stamos na era da 鈥榠conomia鈥, ou seja, a economia dos 铆cones鈥, onde o principal desafio 茅 a 鈥渃ria莽茫o de emprego, renda e novos circuitos de gera莽茫o e acumula莽茫o de capitais que traduzam pr谩ticas de mercado na economia da cultura, do audiovisual e do conhecimento digital鈥. Na compreens茫o dele, 鈥渦m novo capitalismo surge no s茅culo XXI animado por uma redu莽茫o radical nos custos de coordena莽茫o numa variedade impressionante de atividades humanas鈥.

Membro do Games for Change Latin America, uma rede que pesquisa a rela莽茫o entre jogos, aprendizagem e transforma莽茫o social, Schwartz enfatiza que 鈥減ara entender a emerg锚ncia dos games como forma cultural, como atividade econ么mica e at茅 como estrat茅gia para mudar o mundo, 茅 preciso ter consci锚ncia das rela莽玫es entre o virtual e o real. O foco 茅 digital, mas a abordagem 茅 interdisciplinar e tem como horizonte a chamada internet das coisas conectadas, ou seja, a cria莽茫o de um novo mundo em que as conex玫es entre m谩quinas, pessoas e lugares contribuem para melhorar a sociedade e aprimorar nossa vida individual e coletiva鈥.

Games for Change 茅 um dos temas a serem abordados no I Semin谩rio 鈥 XIV Simp贸sio Internacional IHU: Revolu莽玫es Tecnocient铆ficas, Culturas, Indiv铆duos e Sociedades, que se inicia neste m锚s no Instituto Humanitas Unisinos 鈥 IHU. Acesse a programa莽茫o completa nesta p谩gina.

Gilson Schwartz 茅 graduado em Economia e em Ci锚ncias Sociais, pela Universidade de S茫o Paulo 鈥 USP, e mestre e doutor em Ci锚ncia Econ么mica, pela Universidade Estadual de Campinas 鈥 Unicamp. Desde 2005 茅 professor do Departamento de Cinema, R谩dio e TV da Escola de Comunica莽玫es e Artes da USP.

Confira a entrevista.

IHU On-Line 鈥 Depois de mais de duas d茅cadas de exist锚ncia, quais s茫o os principais impactos e efeitos pol铆ticos, econ么micos e sociais da web?

Gilson Schwartz 鈥 Acredito que estamos na era da 鈥渋conomia鈥, ou seja, a economia dos 铆cones. Criei essa disciplina de gradua莽茫o na USP, que 茅 oferecida para alunos de engenharia, estat铆stica, computa莽茫o, economia, administra莽茫o, contabilidade, comunica莽玫es e artes, direito. Ou seja, para que possamos avan莽ar, busco uma nova perspectiva te贸rica, novos conceitos de educa莽茫o profissionalizante, uma nova pr谩tica nas 谩reas de cultura e extens茫o na universidade, uma aproxima莽茫o n茫o apenas entre 谩reas do conhecimento, mas tamb茅m entre pr谩ticas sociais no setor privado, no setor p煤blico, na academia e no chamado terceiro setor. Mas criar uma disciplina nova na USP, ainda que dif铆cil, 茅 bem mais f谩cil do que ver essas converg锚ncias conceituais e pr谩ticas avan莽arem no dia a dia. Ainda estamos presos no Fla-Flu em torno da propriedade privada, de um lado, e do aparelhamento ideol贸gico do Estado, de outro. A mudan莽a cultural e pr谩tica ocorre aos poucos e, sempre 茅 bom lembrar, com recuos, fracassos e desvios. O anjo da hist贸ria avan莽a olhando para tr谩s; o progresso se faz a contrapelo.

Al茅m da quest茫o te贸rica e pol铆tica, o Brasil est谩 muito atrasado no investimento em infraestrutura tecnol贸gica e forma莽茫o profissionalizante voltada para a emancipa莽茫o digital (ou seja, a inclus茫o digital que gera riqueza, identidade e conhecimento, n茫o apenas oportunidade de consumo de m谩quinas ou servi莽os de massa). Os epis贸dios se sucedem numa longu铆ssima novela em que ora se fala do Fundo de Universaliza莽茫o dos Servi莽os de Telecomunica莽玫es, ora da banda larga, outrora foi o Gesac 鈥 para “tudo se acabar na quarta-feira”. Temos que superar a carnavaliza莽茫o da inclus茫o digital e crescer com pol铆ticas p煤blicas e empreendedorismo digital.

Engatinhando no mundo da inclus茫o

Finalmente, do ponto de vista estritamente financeiro, estamos ainda engatinhando no mundo da inclus茫o. Foi somente em 2009 que o Banco Central organizou o I F贸rum de Inclus茫o Financeira. Esse debate ficou interrompido no governo Dilma. Mas sabemos que a chave da expans茫o econ么mica contempor芒nea est谩 na chamada 鈥渂ase da pir芒mide鈥, os dois mandatos do governo Lula colocaram esse modelo em evid锚ncia, e a percep莽茫o de que a l贸gica do desenvolvimento de baixo para cima exige novos modelos ganha espa莽o em todo mundo. Passamos da globaliza莽茫o financeira para uma nova era de financiamento 脿 sustentabilidade da inclus茫o social que nem economistas nem engenheiros e, menos ainda, cientistas sociais se prepararam para estudar e influir.

IHU On-Line 鈥 Qual a principal proposta do projeto 鈥淐idade do Conhecimento鈥?

Gilson SchwartzCidade do Conhecimento surgiu como projeto em resposta a um concurso p煤blico do Instituto de Estudos Avan莽ados da USP, em 1999. Ao longo de mais de dez anos, o projeto evoluiu para tornar-se um grupo de pesquisa com foco na experimenta莽茫o com novas m铆dias, conectando as tecnologias de informa莽茫o e comunica莽茫o a 谩reas aplicadas de humanidades e empreendedorismo. 脡 um laborat贸rio de redes, sempre voltado para a inova莽茫o e a forma莽茫o de parcerias estrat茅gicas com outros grupos e diferentes unidades na USP e al茅m. J谩 foram investidos cerca de R$ 5 milh玫es em dezenas de projetos, v谩rias disserta莽玫es e teses foram produzidas a partir de projetos na 鈥淐idade鈥. Desde 2005, o grupo est谩 associado ao Departamento de Cinema, R谩dio e TV da Escola de Comunica莽玫es e Artes da USP. O prop贸sito essencial 茅 transformar a pr贸pria experi锚ncia de produ莽茫o de conhecimento universit谩rio projetando desafios e solu莽玫es em redes estrat茅gicas de coopera莽茫o e inova莽茫o.

IHU On-Line 鈥 Quais foram suas principais conquistas at茅 hoje? Qual o futuro do projeto?

Gilson Schwartz 鈥 Foram in煤meras conquistas. Destaco pr锚mios, editais e reconhecimento de entidades como a Financiadora de Estudos e Projetos 鈥 Finep, o Minist茅rio da Cultura, o Banco Central do Brasil, o BNDES, governos estadual e prefeituras, a Unesco, al茅m de parcerias com empresas privadas e grupos de m铆dia. Nesse sentido, a principal conquista 茅 de fato servir como ve铆culo, ao longo dos anos, para a constru莽茫o de redes de projetos aproximando a USP de entidades e organiza莽玫es em todos os setores. Seu futuro est谩 na amplia莽茫o dessas redes, consagrando uma metodologia participativa e com prioridade para a diversidade, algo que se conhece como multistakeholderism e poderia ser bem traduzido como pluralismo. N茫o basta criar e alimentar redes se elas atendem a objetivos de homogeneiza莽茫o de comportamentos. Dessa perspectiva, as ditas redes sociais dominadas por agendas que n茫o exigem real participa莽茫o pol铆tica dos envolvidos 茅 um horizonte de liberdade superficial. 脡 preciso fazer pontes entre as redes e o desenvolvimento econ么mico, social e cultural de todos os envolvidos.

IHU On-Line 鈥 O que significa a 鈥渕oeda criativa鈥? Qual o seu potencial transformador da economia?

Gilson Schwartz 鈥 Em 2003, comecei um projeto de pesquisa com foco em inova莽玫es nos modelos de inclus茫o digital. Na 茅poca, falava-se muito em 鈥渢elecentros鈥 e ainda n茫o existiam 鈥減ontos de cultura鈥. O projeto foi realizado pelo grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento em conv锚nio com o Instituto Nacional de Tecnologia da Informa莽茫o; eram os prim贸rdios do programa Casa Brasil e o S茅rgio Amadeu comandava o Instituto Nacional de Tecnologia da Informa莽茫o 鈥 ITI. Do projeto, destaco duas inova莽玫es cujo pioneirismo rendeu v谩rios pr锚mios ao nosso grupo de pesquisa. A primeira foi olhar menos para telecentros e formas convencionais de inclus茫o digital para investir na inclus茫o social pela produ莽茫o cultural para telefones celulares. Fizemos o piloto em comunidades no Centro-Oeste, Norte e Nordeste, em parceria com 铆ndios xavante, com o Jorge Bodanzky no Par谩 e com a comunidade local na Praia da Pipa, no Rio Grande do Norte. A segunda inova莽茫o foi a cria莽茫o de uma moeda local emitida pelo telecentro.

Instalamos uma antena Gesac e criamos junto com artistas, empres谩rios, professores, estudantes e turistas o 鈥済aratu铆鈥. Transformamos o telecentro num banco central local e imprimimos as c茅dulas, que passaram a circular no setor de turismo e entre estudantes da rede p煤blica municipal. Nessa mesma 茅poca, o Banco Palmas dava seus primeiros passos em Fortaleza. Em 2009, no I F贸rum de Inclus茫o Financeira, o Banco Central finalmente reconheceu essas iniciativas e, hoje, falar em moedas sociais, ou seja, meios de pagamento criados de baixo para cima, cujo lastro 茅 o capital social local, deixou de ser tabu. Moedas criativas s茫o moedas cujo capital ou 鈥渓astro鈥 茅 cultural. S茫o as moedas da economia criativa. Podem ser vistas ainda como uma forma tecnologicamente avan莽ada de 鈥渧ale-cultura鈥.

Moedas criativas

O projeto Moedas Criativas recebeu dois pr锚mios do Minist茅rio da Cultura: o 鈥淚ntera莽玫es Est茅ticas 鈥 Resid锚ncias Art铆sticas em Pontos de Cultura鈥, em 2009, e o 鈥淐ultura e Pensamento鈥, em 2010. Nos projetos, como fazia de modo pioneiro em 2003, aponto para as moedas criativas como uma excelente oportunidade para a inova莽茫o e o desenvolvimento de formas tecnologicamente avan莽adas de gest茫o nos pontos de cultura. Em 2011 e 2012 o projeto passou a contar com o patroc铆nio do BNDES.

De modo geral, falar em moedas cujas fun莽玫es est茫o integradas 脿 cria莽茫o 茅 pensar e desenvolver novos potenciais de financiamento, gera莽茫o de renda e ocupa莽茫o nos mercados culturais, em especial os mercados da cultura digital. Embora o debate p煤blico at茅 o momento tenha radicalizado a oposi莽茫o entre a gest茫o Gil-Juca e a nova gest茫o Ana de Hollanda, a cria莽茫o da Secretaria de Economia Criativa 茅 uma oportunidade para levar adiante o protagonismo do Minist茅rio da Cultura na formula莽茫o de pol铆ticas p煤blicas inovadoras sem que haja ruptura radical com as muitas ideias renovadoras da gest茫o anterior. No Fla-Flu do creative commons, a economia criativa desponta como um time que pode levar o campeonato mesmo sem ter as maiores e mais galvanizadas torcidas.

IHU On-Line 鈥 Como a cultura gamer pode ajudar no processo de desenvolvimento e expans茫o cultural da juventude digital?

Gilson Schwartz 鈥 Sou respons谩vel pelo game Conflitos Globais, no Brasil, e o primeiro t铆tulo 茅 sobre conflitos na Am茅rica Latina. Logo lan莽aremos tradu莽玫es para jogos que levam o jogador 脿s realidades do Oriente M茅dio, 脕frica e outras regi玫es cr铆ticas para o futuro das rela莽玫es internacionais. A partir dessa iniciativa, assumi tamb茅m a representa莽茫o para a Am茅rica Latina da rede Games for Change.

Trata-se de uma perspectiva inovadora, comprometida com a cr铆tica social e com a cr铆tica 脿 chamada 鈥渃ultura gamer鈥. Tornou-se urgente promover oficinas e cursos de game design, orienta莽茫o para professores sobre uso de games e atividades especiais para crian莽as e adolescentes em escolas, ONGs e empresas. O objetivo 茅 formar pessoas com capacita莽茫o para colocar o Brasil no mapa global dos games com foco em criatividade, cultura, pol铆tica, economia e cidadania.

Emerg锚ncia dos games

Para entender a emerg锚ncia dos games como forma cultural, como atividade econ么mica e at茅 como estrat茅gia para mudar o mundo, 茅 preciso ter consci锚ncia das rela莽玫es entre o virtual e o real. O foco 茅 digital, mas a abordagem 茅 interdisciplinar e tem como horizonte a chamada internet das coisas conectadas, ou seja, a cria莽茫o de um novo mundo em que as conex玫es entre m谩quinas, pessoas e lugares contribuem para melhorar a sociedade e aprimorar nossa vida individual e coletiva.

Tem gente que acha que a escola 茅 uma institui莽茫o falida, que o professor 茅 um personagem ultrapassado e que estudar 茅 para quem n茫o tem mais o que fazer. Vamos jogar em outra linha: a escola pode e precisa ser transformada, o professor tem um papel de lideran莽a e mentoria, e estudar pode ser n茫o apenas divertido, mas empolgante e insepar谩vel de nossos sonhos, projetos e atitudes. Criatividade 茅 o nome do jogo. Fala-se muito em educa莽茫o a dist芒ncia como principal horizonte da converg锚ncia entre tecnologia e educa莽茫o. 脡 uma vis茫o parcial, que privilegia a massifica莽茫o, ou seja, o aumento no acesso ao conte煤do, por茅m geralmente como forma de reduzir custos do lado da oferta, sem necessariamente tornar mais criativa a participa莽茫o dos alunos.

Os profissionais de design instrucional poder茫o ampliar significativamente a participa莽茫o criativa dos alunos quando integrarem suas plataformas ao universo dos games. Jogar, brincar, fazer a imers茫o em mundos virtuais 茅 ir muito mais longe do que a mera transmiss茫o em larga escala de conte煤dos pr茅-gravados, de conte煤dos dispon铆veis em ambientes como o Moodle etc. O professor deixa de ser um mero gerente de plataformas de massifica莽茫o da distribui莽茫o de conte煤do para participar, literalmente, do jogo, arbitrando, mediando, promovendo e organizando a brincadeira.

Jogo da mudan莽a

A principal dificuldade para quem est谩 interessado numa atitude cr铆tica no mundo dos games est谩 na cultura ora bacharelesca, ora paternalista de quem fala e prop玫e mudan莽as sociais. De um lado, h谩 uma turma de intelectuais e tecnocratas que acredita na transforma莽茫o social como resultado de decis玫es geniais adotadas de cima para baixo. De outro, h谩 muita gente que ainda associa transforma莽茫o social a filantropia, caridade ou, pior, demagogia. Para jogar o jogo da mudan莽a, 茅 preciso evoluir para uma cultura em que todos fa莽am parte do jogo da mudan莽a. 脡 um jogo de ganha-ganha, enquanto as vis玫es tecnocr谩ticas ou paternalistas partem do pressuposto de que uma parte da sociedade est谩 pronta e apenas o 鈥渞esto鈥 precisa mudar.

O Brasil se prepara para sediar os maiores eventos esportivos do mundo, a Copa e os Jogos Ol铆mpicos. Falar de jogos, ainda mais como a dimens茫o mais revolucion谩ria da nova cultura digital, 茅 mais oportuno do que nunca. Vamos mobilizar pessoas, empresas e institui莽玫es para fazer do v铆deogame, dos jogos sociais e das interfaces digitais uma fronteira tecnol贸gica comprometida com a mudan莽a do mundo e a supera莽茫o da viol锚ncia que, gostemos ou n茫o, queiramos ou n茫o, habita cada um de n贸s como um risco potencial, recorrente e inevit谩vel.

IHU On-Line 鈥 Quais s茫o os grandes desafios e os grandes problemas colocados pela emerg锚ncia das redes sociais na era da interconex茫o total?

Gilson Schwartz 鈥 O principal desafio est谩 na cria莽茫o de emprego, renda e novos circuitos de gera莽茫o e acumula莽茫o de capitais que traduzam pr谩ticas de mercado na economia da cultura, do audiovisual e do conhecimento digital. Um novo capitalismo surge no s茅culo XXI animado por uma redu莽茫o radical nos custos de coordena莽茫o numa variedade impressionante de atividades humanas. A colabora莽茫o no mercado chegar谩 a n铆veis in茅ditos, privilegiando o acesso compartilhado em detrimento da propriedade pura e simples. O capitalismo se reinventa valorizando uma nova forma de coletivismo.

No entanto, em oposi莽茫o ao coletivismo totalit谩rio que predominou at茅 a queda do Muro de Berlim, trata-se a partir de agora de um novo modelo de relacionamento humano que busca inspira莽茫o na coopera莽茫o livre e na criatividade respons谩vel.

No centro dessa nova forma莽茫o social e econ么mica est谩 a 鈥mesh鈥, ou seja, um tipo de colabora莽茫o que se torna vi谩vel e ganha pot锚ncia por meio da rede digital, das tecnologias de informa莽茫o e comunica莽茫o (a 鈥渘etwork assisted sharing鈥). A coordena莽茫o, privada ou p煤blica, substituir谩 a propriedade privada de um n煤mero enorme de ativos por parte dos indiv铆duos, das fam铆lias e das empresas. 脡 algo que passa mas n茫o se esgota no que, hoje, se conhece popularmente como 鈥渞edes sociais鈥.

A 鈥渕esh鈥 revoluciona profundamente a atividade humana gerando disrup莽茫o na maior parte das ind煤strias e institui莽玫es, n茫o apenas na chamada ind煤stria cultural ou economia criativa. Para os empreendedores criativos ser谩 uma oportunidade hist贸rica sem precedentes para gerar valor reinventando setores e abrindo novas fronteiras de mercado. Do jovem que ainda est谩 nos bancos da faculdade aos dirigentes das grandes empresas globalizadas, quem ficar fora da 鈥渕esh鈥 ser谩 incapaz de competir por n茫o saber compartilhar.

FONTE: Instituto Humanitas Unisinos

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