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Games e Divesidade Cultural: entre controles, narrativas e identidades

Por R煤bia Padilha

 

Nos anos 1970, com a populariza莽茫o dos fliperamas, o Atari e os consoles dom茅sticos, os videogames se consolidaram como forma de entretenimento em massa. Desde ent茫o, a ind煤stria cresceu de forma impressionante. No Brasil, segundo a Pesquisa Game Brasil 2024, 73,9% da popula莽茫o afirma jogar jogos eletr么nicos, sendo que mais da metade (51,7%) joga todos os dias. O celular 茅 o principal dispositivo usado para jogar (com 48,2% dos entrevistados), seguido pelo console (23,6%) e pelo computador (20,1%). O estudo tamb茅m mostra que o p煤blico gamer brasileiro 茅 composto por 51,2% de mulheres e a maioria tem entre 20 e 24 anos. Esses dados indicam que o videogame n茫o 茅 mais um nicho, mas uma pr谩tica cultural ampla, cotidiana e popular no pa铆s (PGB, 2024).

O crescimento dos videogames tamb茅m refletiu em sua diversidade. Antes, os jogos eram mais simples e com personagens e hist贸rias padronizadas. Hoje, vemos jogos que tratam de temas variados, com protagonistas diversos em termos de g锚nero, ra莽a, sexualidade e culturas. Mas 茅 necess谩rio lembrar que a maior parte do conte煤do consumido no Brasil vem de grandes produtoras internacionais, cujas narrativas frequentemente repetem padr玫es hegem么nicos ocidentais, com protagonismos brancos, masculinos e centrados na viol锚ncia como forma de resolu莽茫o de conflitos (MENDON脟A, 2019).聽

Mas ser谩 que videogame 茅 cultura? Durante muito tempo, os jogos eletr么nicos foram marcados por forte preconceito: coisa de crian莽a, passatempo in煤til ou at茅 est铆mulo 脿 viol锚ncia. Embora o v铆cio em videogames seja uma realidade em alguns contextos, a generaliza莽茫o do termo contribuiu para que a m铆dia e parte da academia evitassem um olhar mais cr铆tico e profundo sobre o fen么meno. Como apontam Amaral e Schettini (2019), 鈥渁 vis茫o marginalizada dos jogos eletr么nicos refor莽a a aus锚ncia de pol铆ticas p煤blicas consistentes e de investimento em pesquisas que tratam os games como objeto cultural leg铆timo鈥. Ainda h谩 um v谩cuo importante de estudos sobre como a ind煤stria opera, quais ideologias ela propaga e que impactos simb贸licos ela produz.

Apesar disso, surgem brechas. Os videogames tamb茅m t锚m contribu铆do para ampliar a diversidade cultural. Jogos como Never Alone, criado em colabora莽茫o com o povo I帽upiat, e Mulaka, baseado na cultura ind铆gena Tarahumara, mostram como os games podem preservar e divulgar saberes locais.聽

Grande parte dessa renova莽茫o vem dos chamados jogos independentes, ou indie games, desenvolvidos por pequenos est煤dios ou criadores aut么nomos. Segundo Savi e Bizelli (2019), 鈥渙s games independentes emergem como espa莽os de experimenta莽茫o est茅tica e tem谩tica, frequentemente ignorados pelas grandes desenvolvedoras鈥. S茫o esses jogos que mais se aproximam das realidades locais, abordam temas sociais complexos e prop玫em novas formas de jogar e narrar. No entanto, o mercado 茅 altamente concentrado e desigual: empresas pequenas disputam aten莽茫o e sobreviv锚ncia em um ambiente dominado por grandes corpora莽玫es.

Diante desse panorama, repensar o lugar dos videogames na sociedade 茅 urgente. Se os games influenciam modos de ver o mundo, se moldam subjetividades e circulam com for莽a entre os jovens, por que ainda os tratamos com desconfian莽a? Por que estamos ignorando a for莽a que os criadores de conte煤do digital t锚m em sentido de influ锚ncia cultural? Os videogames n茫o s茫o neutros, e tampouco irrelevantes. Eles n茫o apenas refletem o mundo, mas o moldam. Quem est谩 moldando os mundos poss铆veis dentro dos jogos, e quem est谩 ficando de fora?

 

Refer锚ncias聽

AMARAL, Eliane Leite do; SCHETTINI, Paula. Games como forma de express茫o: um di谩logo entre videogame, arte e cultura. Forma莽茫o (Online), v. 26, n. 43, 2019. Dispon铆vel em: https://revista.fct.unesp.br/index.php/formacao/article/view/8163/6269. Acesso em: 19 maio 2025.

GOVERNO FEDERAL. 鈥淥s games s茫o dispositivos para refor莽armos a nossa identidade e la莽os culturais鈥, afirma M谩rcio Tavares. Minist茅rio da Cultura, 2023. Dispon铆vel em: https://www.gov.br/cultura/pt-br/assuntos/noticias/201cos-games-sao-dispositivos-para-reforcarmos-a-nossa-identidade-e-lacos-culturais201d-afirma-marcio-tavares. Acesso em: 19 maio 2025.

MENDON脟A, M么nica. Game 茅 cultura? Revista Atlante, n. 26, mar. 2019. Dispon铆vel em: https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/03/game-cultura.html. Acesso em: 19 maio 2025.

PGB 鈥 PESQUISA GAME BRASIL. O gamer no Brasil 2024. GoGamers, 2024. Dispon铆vel em: https://gogamers.gg/o-gamer-no-brasil/pgb-2024. Acesso em: 19 maio 2025.

SAVI, Rafael; BIZELLI, Juliana. Cultura L煤dica Digital: contribui莽玫es dos games para o desenvolvimento humano. Curitiba: Appris, 2019. Dispon铆vel em: https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=ym65DwAAQBAJ. Acesso em: 19 maio 2025.

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