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Games e Divesidade Cultural: entre controles, narrativas e identidades

Por Rúbia Padilha

 

Nos anos 1970, com a popularização dos fliperamas, o Atari e os consoles domésticos, os videogames se consolidaram como forma de entretenimento em massa. Desde então, a indústria cresceu de forma impressionante. No Brasil, segundo a Pesquisa Game Brasil 2024, 73,9% da população afirma jogar jogos eletrônicos, sendo que mais da metade (51,7%) joga todos os dias. O celular é o principal dispositivo usado para jogar (com 48,2% dos entrevistados), seguido pelo console (23,6%) e pelo computador (20,1%). O estudo também mostra que o público gamer brasileiro é composto por 51,2% de mulheres e a maioria tem entre 20 e 24 anos. Esses dados indicam que o videogame não é mais um nicho, mas uma prática cultural ampla, cotidiana e popular no país (PGB, 2024).

O crescimento dos videogames também refletiu em sua diversidade. Antes, os jogos eram mais simples e com personagens e histórias padronizadas. Hoje, vemos jogos que tratam de temas variados, com protagonistas diversos em termos de gênero, raça, sexualidade e culturas. Mas é necessário lembrar que a maior parte do conteúdo consumido no Brasil vem de grandes produtoras internacionais, cujas narrativas frequentemente repetem padrões hegemônicos ocidentais, com protagonismos brancos, masculinos e centrados na violência como forma de resolução de conflitos (MENDONÇA, 2019). 

Mas será que videogame é cultura? Durante muito tempo, os jogos eletrônicos foram marcados por forte preconceito: coisa de criança, passatempo inútil ou até estímulo à violência. Embora o vício em videogames seja uma realidade em alguns contextos, a generalização do termo contribuiu para que a mídia e parte da academia evitassem um olhar mais crítico e profundo sobre o fenômeno. Como apontam Amaral e Schettini (2019), “a visão marginalizada dos jogos eletrônicos reforça a ausência de políticas públicas consistentes e de investimento em pesquisas que tratam os games como objeto cultural legítimo”. Ainda há um vácuo importante de estudos sobre como a indústria opera, quais ideologias ela propaga e que impactos simbólicos ela produz.

Apesar disso, surgem brechas. Os videogames também têm contribuído para ampliar a diversidade cultural. Jogos como Never Alone, criado em colaboração com o povo Iñupiat, e Mulaka, baseado na cultura indígena Tarahumara, mostram como os games podem preservar e divulgar saberes locais. 

Grande parte dessa renovação vem dos chamados jogos independentes, ou indie games, desenvolvidos por pequenos estúdios ou criadores autônomos. Segundo Savi e Bizelli (2019), “os games independentes emergem como espaços de experimentação estética e temática, frequentemente ignorados pelas grandes desenvolvedoras”. São esses jogos que mais se aproximam das realidades locais, abordam temas sociais complexos e propõem novas formas de jogar e narrar. No entanto, o mercado é altamente concentrado e desigual: empresas pequenas disputam atenção e sobrevivência em um ambiente dominado por grandes corporações.

Diante desse panorama, repensar o lugar dos videogames na sociedade é urgente. Se os games influenciam modos de ver o mundo, se moldam subjetividades e circulam com força entre os jovens, por que ainda os tratamos com desconfiança? Por que estamos ignorando a força que os criadores de conteúdo digital têm em sentido de influência cultural? Os videogames não são neutros, e tampouco irrelevantes. Eles não apenas refletem o mundo, mas o moldam. Quem está moldando os mundos possíveis dentro dos jogos, e quem está ficando de fora?

 

Referências 

AMARAL, Eliane Leite do; SCHETTINI, Paula. Games como forma de expressão: um diálogo entre videogame, arte e cultura. Formação (Online), v. 26, n. 43, 2019. Disponível em: https://revista.fct.unesp.br/index.php/formacao/article/view/8163/6269. Acesso em: 19 maio 2025.

GOVERNO FEDERAL. “Os games são dispositivos para reforçarmos a nossa identidade e laços culturais”, afirma Márcio Tavares. Ministério da Cultura, 2023. Disponível em: https://www.gov.br/cultura/pt-br/assuntos/noticias/201cos-games-sao-dispositivos-para-reforcarmos-a-nossa-identidade-e-lacos-culturais201d-afirma-marcio-tavares. Acesso em: 19 maio 2025.

MENDONÇA, Mônica. Game é cultura? Revista Atlante, n. 26, mar. 2019. Disponível em: https://www.eumed.net/rev/atlante/2019/03/game-cultura.html. Acesso em: 19 maio 2025.

PGB – PESQUISA GAME BRASIL. O gamer no Brasil 2024. GoGamers, 2024. Disponível em: https://gogamers.gg/o-gamer-no-brasil/pgb-2024. Acesso em: 19 maio 2025.

SAVI, Rafael; BIZELLI, Juliana. Cultura Lúdica Digital: contribuições dos games para o desenvolvimento humano. Curitiba: Appris, 2019. Disponível em: https://books.google.com.br/books?hl=pt-BR&lr=&id=ym65DwAAQBAJ. Acesso em: 19 maio 2025.

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